近期通过手机使用时长统计发现,最近一周每天手机的平均使用时间都在7个小时。 除了必要的沟通交流软件之外,影音和游戏占据大多数时间。不知道你会不会和我一样,手机已经成为身体外部连接的一部分。 越来越多人类行为心理学的科研专家,从事到了游戏、软件的开发。他们从人性的角度出发,做了很多诱饵。 我们每一个用户,就像猎物一样引诱到既定的道路中。一步一步完成他们的KPI,贡献我们的时间和精力,让他们卖给商家获得广告收入。 每个公司都想做出让客户上瘾的产品。本期的智读,分享一本关于拆解上瘾模型的书籍——《上瘾》 以下主要内容来自于作者叙述的总结。 习惯的力量 之所以上瘾正是因为我们养成了习惯。对于习惯的定义是:在情景暗示下产生的无意识行为。是我们不假思索就会做出的动作。比如:无聊时刷朋友圈、玩王者荣耀。 习惯本是大脑在熟悉条件下做出的无意识选择。但是被商家利用之后我们会越来越离不开这个习惯。 首先培养习惯的时候,是给你解决了一个问题。比如:朋友圈看到很久没联系朋友丰富多彩的生活、微博让我们看到最近几分钟又发生了什么 习惯行为一般在最初都是非必需品,但是随着反馈带来的好处,我们就会越来越离不开。比如我们现在能忍住心痒1个小时不动手机吗?这个时候习惯就成为了必需品。 怎么上瘾的 作者在文中叙述了一个上瘾模型。一共有四个步骤 一、触发——提醒人们采取下一步动作 习惯不会凭空养成,为了逐步养成习惯用户要经历一个过程。比如朋友圈的小红点总是忍不住要去点。也有些游戏为了让你习惯,总会用很大的按钮提示你,带你玩一局。 除了外部触发,还有内部触发。让产品与用户的思想、情感发生密切联系。让用户内在触发对产品的使用。 比如,用户无聊的时候,打开了朋友圈。不止看到了社会关系的动态,还有点赞和评论。这个时候就建立了一种纽带连接,久而久之人们也就离不开了。 那么我们如何给自己的产品安装触发点呢。首先要了解用户的最根本的人性需求和渴望。例如像丰田公司的5why分析法,最多问5个为什么,一般就能找到问题本质。 二、行动 用户行动为了减少动作成本流失,只让用户做最小行动。理论基础来自于。福格行为模式;行为必须具备:动机、能力、触发。 动机主要是三组核心动机:追求快乐、逃避痛苦、追求希望、逃避恐惧、追求认同、逃避排斥 能力则指的是,越简单的东西越受欢迎。 容易影响行动难易程度的要素:时间、金钱、体力、脑力、社会环境对这项活动的接受程度、这项活动与常规活动的匹配/矛盾程度 有了这两点加上触发。我们就不知不觉形成了一个新的习惯。 三、多变的奖赏 赌博让人沉迷的原因也是这点,随机多变的奖励会让人产生渴望和期待的刺激感。 一般还会有社交奖赏和猎物奖赏。社交奖赏,来自于我们在跟风的同时,得到群体的认同。 而猎物奖赏,是因为智人早期的狩猎经历。导致我们不断去看信息流,偶尔发现一个新颖有趣的信息,会刺激我们的猎奇心理。 四、投入 我们总会高估自己的劳动成果,我个人记录过自己每天实际的工作时间,累积下来实际上远低于记录之前的想象。 基于沉没成本,人们总是很难放弃已经投入了时间、金钱、感情的事物。 比如,现在注销社交软件账号我们就很难做到。 诈骗犯让受害人一次又一次打款,受害人也会言听计从,就是因为沉没成本越来越高。 好习惯的养成,是螺旋式上升、波浪式前进的闭环。 坏习惯的上瘾是一个快速下沉的邪恶闭环;会形成不知不觉影响你的行为。 其实了解了这些之后,也能够通过设计一套上瘾系统让自己形成好的习惯。也可以重新再思考自己的产品和服务还能怎样再组合出让客户上瘾的钩子。 我是知己知彼,欢迎在评论中沟通交流商业话题。