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心理分析互联网产品中的习得性无助


  习得性无助反应源于美国心理学家马丁·塞里格曼1967年做的一个著名实验。实验开始把狗分为三组,在实验第一阶段,把三组狗分别放在接着电线的箱子里,每个箱子上有一个开关。他对第1、2组的狗施加电击,但区别在于,当第1组狗碰到开关时,电击就会停止。而不论第2组狗如何触碰开关,电击都不会停止。第3组的狗为对照组,不接受电击。
  在实验的第二部分,把狗放置在中间用木板隔开的箱子里,木板很低,狗可以轻松地跳过去。同样,他给狗施加了电击。第1组和第3组的狗很快学会了跳过木板来逃避电击。第2组中的狗不但不逃,反而倒在地上开始呻吟和颤抖,丧失了逃避危险的本能,绝望地接受痛苦。开始这种现象让行为主义者大为不解,直到塞里格曼提出,狗的这种"无助"行为是在之前的实验中"习得"的。
  互联网产品中的习得性无助表现
  案例一:游戏产品中的关卡设计
  想起以前在腾讯做某SNS游戏分析时候,发现新用户流失严重,于是把全量用户数据导出,包括用户注册时间、当前经验、等级、最后一次跳出时间、跳出时的事件等数据。统计后发现,某个级别的用户分布比例过大,再看跳出事件,多数集中在某个场景,进行实际的产品体验后发现该场景的设计难度偏大,用户多次尝试也未能通过,对自己的能力产生怀疑,导致厌烦情绪,造成用户流失。
  案例二:用户消息触达
  开发者应该做善良的产品,做有爱的产品。一些产品为带来用户点击,弹窗弹窗再弹窗,或者在主面板进行误导性的消息数字提示、小红点提示,用户开始会被勾引诱惑,但经历多次的"点击——无收获","再点击——再无收获",一样会走向绝望,以后即便再有真正善良的弹窗,正如那只被多次电击无法逃避的可怜的狗,对任何刺激也无动于衷了。每一次消息触达,都是我们对用户的心理刺激,珍惜吧,产品经理们,从一开始,就做善良的产品。
  案例三:产品项目推进
  在多数的互联网公司,开发资源永远是紧张的,如果产品经理,或者项目经理在项目推动进程中,经常被一些老大需求打断,优先级降低,资源被临时占用,项目延期,而自己无力控制,多次反复之后,如果无法进行自我调节,无助感就会上升,认为自己的努力,都没用,因为这些因素无法把控,由此走向消极。
  作者微信:bluemidou
网站目录投稿:寒珍