任天堂于2015年7月13日发表官方讣告:任天堂本社社长岩田聪与平成27年(2015年)7月11日因胆管肿瘤去世,年仅55岁。 任天堂巨人生平往事 岩田聪,男,生于北海道札幌市,毕业于东京工业大学信息工程专业。高中时因惠普产的电脑HP-65而产生兴趣,自学编程后将自制的游戏送到惠普公司后让对方大为震惊,给当时的岩田聪送了许许多多的产品。大学入学时购买了PET-2001,在有限的机能下进行编程的经历也为他之后作为程序员的经历打下了坚实的基础。在当时《太空侵略者》的大热之下,岩田聪也将电子游戏作为职业生涯前进的方向。 大学毕业后,岩田聪就正式成为了大学时期打工的HAL研究所的正式员工,而父母因为HAL研究所的前途不稳定反对岩田聪的就职,岩田聪也称当时半年没与父亲说过话。在FC时代就在任天堂崭露头角的岩田聪,负责《桌面弹球》、《高尔夫》与《气球大战》的任天堂游戏的程序。当时在日本业内对FC所采用的6502系CPU所使用的汇编程序精通的程序员非常少,而岩田聪当时已经熟练操作的PET-2001也是用的6502系CPU,在当时是一个相当有利的优势。《超级马里奥兄弟》的水下关卡与《勇者斗恶龙》初代的美版本土化的程序也都是由岩田聪负责的。在这之后岩田聪与任天堂的亲密交流也使HAL研究所重组时成为了任天堂的子公司,这也是时候岩田聪担任任天堂社长的原因之一。 原本作为岩田聪下属的游戏人樱井政博回忆,岩田聪主张"作为一名游戏开发者,一名程序员,你不能说出不行这个词,因为不管这是多么难编的程序,在你说出不行的这句话是,那就真的不行了。" 1992年时HAL研究所因负债累累申请破产之时,传当时的任天堂社长山内溥指名岩田聪担任HAL研究所社长执行重组计划。在此之前岩田聪虽然处于和经营相对来说比较远的职位上,但作为山内溥的心中人选发挥了相当高明的经营手腕,开发出了《星之卡比》系列与《任天堂大乱斗》系列,完美完成了重组计划。而HAL研究所的制作方针是"制作出人人都喜欢的游戏",这也是以宫本茂为首,历来任天堂与樱井政博所提倡的制作方针。 2000年,因为重振HAL研究所时所展现的经营技巧被任天堂所看好的岩田聪正式加入任天堂,担任经营企划室长,并于2002年被提拔为社长。任天堂在1889年由山内溥的曾祖父山内房治郎创办,历来任天堂都属于山内家的家族企业,下代社长也被认为是山内溥的长子山内克仁或者女婿荒川实。但山内溥顶住各个方面的压力,破格提拔入社仅两年的岩田聪为社长实属例外中的例外。 岩田聪从HAL研究所时代就一直认为"游戏如果只有华丽的外表和高难度的话,就会被老玩家所厌倦,而新玩家也很难接受,这个市场就将慢慢的走向衰亡",而从97年起游戏玩家也确实在一点点的减少。2004年,岩田聪打出了为了争取回玩家人数并进一步的扩大的"游戏玩家人口扩大"的主题,并且发售了该主题的第一弹掌机"Ninten DS",日后也证明该掌机成为了不输于GBA的成功产品。06年,在富士晚报的采访中表示新一代游戏主机Wii的开发是"一场赌上自己存在价值的战争",截止2013年达成1亿4000万全球销量。 岩田聪平日读书量相当庞大,就算再忙碌之中也会保持经济管理书籍的阅读。当时与系井重里一同开发《地球冒险》系列,私交甚好。作为程序员时对宫本茂相当崇敬,并自称"宫本观察家",观察着宫本茂的言行举止与思维方式。 何所谓伟大的经营家 每一个伟大的经营家都有一个共同之处,即他们都培养了一个优秀的接班人。 人在时间的车轮下是非常脆弱的,无论如何的人中之龙,都将面对无情的生老病死,而在这些不幸造访之前,这些人都会为自己培养一个优秀的继承人。本田宗一郎如此、井深大如此、盛田昭夫如此,而堪称日本屈指可数的大企业任天堂的前社长山内溥也是如此。 山内溥在遇到岩田聪之前就已经宣布过隐退,然而却一直没有实行。而在大家都认为他会在余生一直继续做下去的时候,却意外的将社长的接力棒交给了岩田聪。日后,即使是从日本的产业史来看也是相当稀少的成功典范。可能本田宗一郎与盛田昭夫等人虽然在业界内享誉盛名,但在本田宗一郎去世之后领导HONDA的社长、或是大贺典雄之后的社长的名字却无法与前任一样如雷贯耳。 但在21世纪的电子游戏业界内,岩田聪的大名能说是无人不知无人不晓。在NintendoDS与Wii的成功之上,完美的构筑了后山内溥任天堂。要找到如此优秀的继承人并加以培养至日后退位让贤,并不是那么容易的事。 首先岩田聪与山内溥没有血缘关系亦不是游戏制作人,只因为是一个出类拔萃的程序员就将经营的宝座让给他,这也是山内溥的职业生涯中如有神灵附身后所作出的重大决定之一。如果没有山内溥的这一决定的话,实在难以想象如今游戏业界也不会有这般鼎盛的局面。山内溥并不只是将FC这一产品带到世界上,也为曾经濒临死亡边缘的游戏业界注入通灵的一记猛击,用自己的方式来完美的诠释了家用游戏机这一文化,真正伟大的经营家大概就是指山内溥这样的人。 而岩田聪也继承了他的理念,将传承了他的精神的游戏带到了全球各地的玩家手中。 任天堂复活所展示出的日本企业的未来 2007年,在霍华德·斯金格担任索尼CEO后一年半重组索尼的经营体制却不见成效时,发售两年不到就达成3000万台销量的NDS让任天堂原地复活。2006年发售的新世代主机Wii的火爆发售也预示了年末商战的主角再也不是索尼而是任天堂。在当年索尼的PS2独占鳌头的时候,谁也不会想到07年任天堂的绝地反击。而这一起死回生的战役中,最大的功劳当属02年就任社长一职的岩田聪,时评来看,日本社会认为从岩田聪的姿态可以看到日本企业在2015年之后的希望。 上个世纪,原本做花札与扑克牌的京都老牌厂家任天堂在山内溥的带领下从"花札的任天堂"成功转型成为"红白机的任天堂",从那之后20年左右,世界游戏产业也在山内溥的带领下不断前进。如今,"任天堂的未来"与"游戏业界的未来"也被托付在岩田聪的手上。 在就职一年后,岩田聪就在TGS的基调演讲上发表了著名的演说。他表示游戏机的机能竞赛将导致游戏行业的衰亡,玩家人数的不断减少就是这一事实的证据。游戏制作人应该抛弃过去的成功,回到游戏制作的原点上来制作出所有人都能轻松上手的"受众广而内涵深"的游戏。他同时表示这一点需要游戏业界所有人都共同努力,否则业界将慢慢走向死亡。 岩田聪有着能将"把抽象的理念在具体上实现"的才能,他也在公开场合大谈未来远景,希望能够有更多有着相同理念的人一起集聚力量,做出更加火爆的游戏。在NDS的大热的潮流之下,岩田聪也成功开创了"受众广而内涵深"这一游戏领域,《脑锻炼DS》、《动物之森》与《任天狗》都成为了怪物级畅销系列,从就任社长至今,他的成功难以用一言表述。在感叹乔布斯的才能之前,不如先看看岩田聪。 即使出身一流院校,也坚持贯彻自己做喜欢的事的决定,在忙碌的工作中积累经营管理的经验,这些原本就比常人更加出色的处世观也将他带往更大的舞台上展露身手。目前的日本社会,像岩田聪这般年轻却在他这一地位的人实属不多,然而对于日本1975年后的年轻时代来说也更加需要这种充满了进取心与活力的优秀人才。也正因为这样的人才的存在,日本企业也将慢慢走向强盛。在2015年以后的日本社会中,有不少具有巨大潜力的年轻人或许走在充满着失败或是成功的道路上,而岩田聪这样的先驱者,也正是这些年轻人所应该效仿的典范。 "我一直把宫本先生当做我的劲敌" 我因为出身自工科专业,有些时候的想法相对于其他创作家可能更为理性化,或者该说职人化。也正因此,我有一种"如果能将宫本茂先生的方法论用言语表达出来的话,将是对游戏业界的一大贡献吧"的使命感在身上,所以我也成立了"社长问询"这样的企划。虽然之后也有一些"如果用言语表达出来的话我也能够更加的了解自己"的想法。在我刚就任的时候也擅自将宫本先生当做自己的劲敌,现在想想真是有点自不量力呢。不过现在我想做出一些能让宫本先生大吃一惊的事呢,虽然至今没有成功。 宫本先生有一套自己的方法论,但他本人却无法用语言表达出来,我对此也一直感到十分的可惜。且他对于创意的定义,即用一个创意来一次性解决数个问题的理念,至今依然让我感到满心叹服。 "在制作游戏前先有在制作人希望玩家们玩到的元素" 就和动画制作一样,在制作游戏前我们会制作非常多的概念图,然后挑选一些希望放在游戏中的场景与元素。有"希望玩家能玩到的元素"这一制作理念是非常重要的。宫本先生在制作游戏的时候,最先会从手感和游戏游玩的基础开始入手,之后才会考虑故事、人物和世界设定这些元素。正所谓先制作一些他希望让玩家能玩到的要素,然后这个要素非常有趣,这样一来做出的游戏就有卖点。也就是说我们在制作游戏的框架时,是在游戏人物还不存在的时候制作的。但在制作企划刚开始的时候,究竟是做塞尔达还是做马里奥其实是没有定论的。 所以在做一个游戏时,有一个希望玩家们能玩到的元素要比先定义人物与世界设定要更加重要,所以在制作游戏时我们也是先从定义玩法为轴心进行制作的。在制作过程中,如何让人物活动起来,如何做进更多的内容而能让玩家感觉到自然,在各种事故发生的时候能够正确的做出准确的判断,这也是今后绝不动摇的方针。所以对于目前的游戏行业,有着太多的劳力浪费在技术表现上,而多年以后谁也不会记得这个画面表现有多好,在游戏中穿插的过场动画,也应该更加合理的去使用。我对此并不是全面否定,只是觉得在这方面消耗的经费用在其他方面难道不是更好吗?特别是宫本先生,从过去开始就不怎么在游戏中插入过场CG,最近虽然可能改变了一些想法。 "所谓娱乐,应该比其他方式带来更浓厚的体验" 因为担任了制作的原因,我对《地球冒险》、《星之卡比》与《任天堂大乱斗》有着十分深的感情,它们就和我的孩子一般。任天堂的游戏中大多都是这种第一眼看起来就很可爱受众很广的游戏比如卡比与口袋妖怪,我们的制作理念也是"受众广而内涵深"。但要在打开受众面的同时将游戏的内涵做深是一件非常困难的事。因为我们必须要将游戏做的吸引更多的人前来有望,又不能让玩家玩了一会儿就丢在一边。我认为《Wii Sport》与《脑锻炼》正是成功的典范之一。玩家刚上手的时候就能马上明白这个游戏是怎么玩的,但又能不断的去挑战更高的难度。 我们买了游戏就是为了玩,不管是我们自己一个人玩还是和其他人一起玩,游戏必须给玩家带来"浓厚的体验",否则玩家是不会买账的。所以我们也一直以给玩家们带来浓厚的体验为目标,长时间背负着这一使命为玩家带来更多的游戏。在还没有FC的时代,年轻人或许会以象棋、扑克为娱乐方式,并且这些游戏方式更加的廉价。而为什么当时昂贵的FC为什么就能流行起来呢?正是因为FC带来了一种"浓厚的体验"。 但每个流行的大潮过后都会有下一波流行的趋势,要一直保持热度是一件很困难的事。如果评价说我们"做的和原来一样好",那就等于说我们没有创造出新的价值。做的好是理所应当的,然而在这个基础上,我们如果没有做出什么别具特色的东西的话,那事后的余味就会不够。虽然老玩家们认为应该保持这样的传统,但如果对游戏的改变进行抗拒的话,那这个系列就将彻底僵化,无法产生新元素了。 "对我来说,制作游戏比玩游戏要更加有趣" 我在大学时购买了PET-2001用来编程,而当时要说到搭载6502系CPU的电脑的话大家都会想到Apple II,然而那时的我因为手头是在有点拮据所以没有买。虽然现在回忆起来,要是当时买的是Apple II的话说不定会走上不同的人生呢。游戏对我的影响非常大。说到玩家这个词,从游玩的角度上来看我承认我是一个笨拙的玩家,但从制作游戏的角度来看,我是一个比谁都要狂热的玩家。我的名片上写着,我是一个公司的总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。但在内心深处,我实际上是一个玩家。 在只有BASIC的时代,所有程序都只能用手动汇编。现在可能有转换程序能将汇编语言转换为二进制语言,但当时只能自己转换,十分的麻烦。然而我也这么过来了,当时还写了一些让驱动CPU的源代码,把瓶颈处的重要部分改写之后,游戏的表现就能比原来好上一百倍左右。在那个时候,别说因特网了,书籍资料都没有,全都是大家动手自己尝试的时代。所以做出来以后大家都会大吃一惊问怎么做到的,我对此一直感到乐此不疲。 "自己喜欢做的事未必是最擅长的事" 在我看来,一个成熟的人,是能对任何事物都产生兴趣并且能朝着这个方向前进的人。毕竟人不可能怎么教他,他就怎么成长,兴趣这种东西还是要自己觉醒的。并且在怀抱着自己的兴趣的同时,在不被本职工作束缚着的范围内不断的对自己的兴趣进行思考是一件很重要的事。就比如说,如果一个人对一个创意思考了一百个小时,然后用五分钟告诉我,和另一个人思考了十五分钟后用五分钟告诉我,这两个人思考的密度明显就有区别。而这种思考的量也是公司所无法左右的。 但是,在思考的过程中仍然要重视自我评价与来自他人的评价。简要来说,与将"自己想做的和自己不想做的"与"自己擅长的不擅长的"相联系起来的这一说法的差别很大,因为就算喜欢但却不擅长的也是大有人在的。所以在工作上还是做自己擅长的事好,如果你只凭着自己的兴趣却不擅长的话,那工作不就很容易出错么。就我来说,当时让我做管理的工作,我是试了以后发现还蛮有趣的,能力也得到了锻炼,不知该说顺理成章还是无心插柳,当我回过神的时候,才发现我原来也适合做这个的感觉。 "我的存在意义与兴趣即是‘解决问题’" 我担任社长以后,越来越觉得在经营过程中必须同时考虑物事与人事这两方面的因素。物事能够逻辑性的去思考,哪一项更好能更直面的在数字上体现出来。而制作一件"物品"也正是多重逻辑的不断堆叠,在所有逻辑都没有矛盾的时候,这件物品也就正式完成了。但物品终究也只是物品,将物品的优点突出出来的则是人。在现实社会里,推进社会不断进步的不也正是人么,但人相比物品,却是一个充满矛盾的集合体。也正因为有感情这种无法用逻辑数列表现出来的存在,所以人也会有那种"道理我都懂但是我就是不想做"的时候吧。 但在制作游戏的时候,人的这种矛盾也正能成为制作的动力。如果制作团队全都做好好先生,只要和他提完需求他就能老老实实的做出来的话,那是不够的。必须要有"我觉得这个好"与"我不想做这个"这些感情。在制作中也会有人说"不如去问问那个家伙的意见"或者"就算他和我的意见相悖我也要继续做下去"这些话,所以要说制作一个游戏,关键还是在于物事与人事。从一个人独自开发游戏的开荒时期到一个团队进行开发的过程中,人事的问题也会愈来愈加明显。 对于我来说,我认为我心底里认为我的存在意义与兴趣即是"解决问题"。因为我特别热衷于思考着"我该如何做才能改善这些问题或干脆解决这些问题",解决了以后我自己既能松一口气,别人也会对我的工作表示认可,这也算是一石二鸟吧。在解决这些问题的时候,也会遇到许多不能用逻辑思维解决的人事问题,但我也因此学习了如何让我的部下打起干劲来。在这样的锻炼之下,我也从原本善于"思考如何解决物事"的人,变成了能够同时考虑物事与人事的人。 "要是吵架我肯定输" 山内社长曾说过"要是吵架的话我肯定会输的"。但是山内社长看起来是那么强势的人,眼神也那么敏锐,却说出"要是吵架的话我肯定会输的"这样的话。这是因为他认为"蛮力对抗"的做法是非常愚蠢的。他也时常告诫我在商业战争中,千万不能与他人在正面以蛮力对抗,要在没有人竞争的地方,创造出自己特有的价值。而能体现山内社长的这一山内流的理念的,即是"要是吵架的话我肯定会输的"这句话。当所有人都站在同一个领域对决的时候,我认为这时候的业界就有点危险了,但也可能只是只有我一个人不合群而已。 对于一些认为任天堂游戏应该在智能手机上推出的言论,我认为有一定道理,因为在智能移动端上的价值确实是非常高的,但对于移动端的厂商而言,移动端上的游戏不过是吸引玩家的商品而已。但我们的理念确实相反的,我觉得如果你要卖出游戏这一商品,则需要先准备好为了这些商品而存在的平台,这和移动端的厂商的思维方式是完全相反的。从我们的角度来看,游戏的价值对于业界来说越来越低的话,等待我们的或许就是一个最黑暗的未来。 如果我们的游戏登陆了一个不重视商品价值的平台上,要保护这些商品的价值将是一场艰难的战争。就比如现在的音乐产业与电影产业也希望能保护单独产品的价值,而就我个人来看,他们进行的并不顺利。但在我有能力的时候,我希望能够保护这些游戏的价值。就比如我如果打折的话,那么说不定可以卖出更多,但是也会多出更多进入一次游戏以后就丢着不玩了的玩家。而相比这些玩家,那些"我打通关了"与"现在拿出来玩也好有趣啊"的玩家要更加的有价值。为了这些玩家,我们也在考虑着更多如何维系游戏的价值的方法,这也是我们不会改变我们的做法的一大理由。 "这次的遗憾将在下一次实现" 在硬件产品发售以后我也经常在思考这一产品能否回应玩家们的期待,当然我们也会不断的更新补丁,在各种各样的地方进行优化,但是从刚发售时到第一次更新需要非常多的时间,在线更新占用了大量的时间也违背我们一直所坚持的"插上就能玩"的制作理念,这也是我们需要好好反省的一方面。 话说起来,从方便使用这一层意义上来说,NDS也是首次实现休眠功能的掌机,这也是当年开发GBASP的时候所未能实现的遗憾留至下一世代的结果。虽然GBASP是可以折叠的机器,但是我本来和硬件部门提了好久的意见说让它在折叠起来的时候能够进入休眠状态,但是因为工序的问题现在改的话要花上数年时间,只好作罢。而当时未能实现的机能,则留到了下一世代。 "有问题的话在最开始的时候就去解决" NICONICO的超会议给了我们很多启发,以用户本身为主题也是NICONICO的一大魅力所在。我们自己也因为处于生产者的视点,就算举办了不少活动,但对于未来的走势如何仍然无法描绘出一个明朗的走向。但是看到NICONICO的这种形式的活动时,也让我们感觉到说不定能走那样的方向。 虽然如果以用户为主体的话,就会有比如二次创作之类的难题。但时代已经这么发展过来了,就算现在不去面对,在日后的某一天也不得不去解决。与其到最后不得不顶着压力去解决,不如在最开始出现问题的时候就先解决掉。对于这一点,我认为如果山内社长如果还在世的话,也会做出和我一样的决定的。"有问题的话在最开始的时候就去解决"这也是山内社长会说出的话。