通过"以赛促训,赛训结合"的方式检验学习、修补短板。能快速有效地实现学习循环与转化,也有助于形成相互竞争、相互促进的良好学习氛围。 在移动互联与用户体验为中心的时代浪潮下,安利(中国)敏锐地捕捉到了战略转型的风向。为了配合公司的战略转型,员工也从以往的单一岗位走向了综合岗位,从专业技能人才走向了综合性人才,这就要求他们掌握各方面的知识技能,成为公司的"百科全书"。 由于员工地域分布广且人数众多、部分员工没有自己的工作电脑等客观因素,传统线下培训和e-Learning并不能完全满足员工的学习需求,所以,安利大中华人才发展中心决定,利用移动学习工具,以"赛训结合"的方式启动一款聚焦战略、快速响应、乐在其中的学习项目——"百科积Fun赛"。 修补知识短板促进快速转型 为配合公司2025战略和员工的转型培训,安利在移动学习平台上持续上线了大量涵盖知识、业务、战略、企业文化等基础知识的课程。但课程的参与度如何,学习效果究竟怎样,却不得而知。 一场以"转型"为最终目的的比赛 基于检验学习成果、修补知识短板的考虑,安利大中华人才发展中心设计了"百科积Fun赛"学习项目,综合利用安利的移动学习平台、以学习理论为基础,让员工在聚焦战略、快速响应、乐在其中的环境中增强对基础知识的掌握程度,实现快速转型(见图表1)。 "百科积Fun赛"项目面向公司全体员工,项目时间从2016年9月1日至11月11日,由"红心大战"和"抱团闯关"两個游戏组成,都以闯关的形式进行。同时,辅以运营活动及总结(见图表2),最终实现能力提升。 题库设计必备技能全覆盖 题库设计是整个"百科积Fun赛"的核心准备环节。知识覆盖面大与题量多是题库的两大特点。题目的类型包括核心业务知识、产品知识、进阶产品知识、企业文化、公司战略、食品安全、产品反馈服务知识等方面,基本涵盖公司所要求的员工战略转型必备的知识技能。 在题目的选择上,注重理论知识与应用知识的搭配设计,以实现理论知识与实际场景结合,加强员工知识的转化。 前期预热品牌与体验兼顾 项目前期,人才发展中心做了大量的宣传工作,比如制作面向全员的海报,邀请高层参与宣传片录制等。通过全员邮件、公司内部官网、移动学习平台公告、公司员工大会等多方面的渠道(见图表3),打响学习品牌,为项目上线宣传作势。 基于游戏系统测试与品牌营销的考虑,项目前期还举办了"百科抢先体验"的游戏体验活动。体验活动结束后,对参与抢先体验的游戏者做充分调研,搜集用户建议,并根据建议进行游戏细节的改进,使游戏更加人性化,并具有更好的用户体验。 游戏化设计 融学习于挑战和娱乐 在玩法设计方面,"百科积Fun赛"整体设计为两个阶段的游戏——"红心大战"和"抱团作战"。 "红心大战"游戏闯关斗志强 "红心大战"即是以红心为载体进行闯关竞赛(见图表4),共设置20个关卡,难度从第一关到第二十关逐渐加大。其中,第五关、第十三关与第二十关属于不同难度等级之间的转折点,当然相应的积分也会根据不同的难度系数而增加,从而为游戏添加挑战性。 为了保证游戏的趣味性,"红心大战"还设定了丰富的游戏规则: ·有限的红心数量限制,初始数量设置为20 ·每次进行闯关需要消耗红心(不论是否通过) ·消耗的红心会自动恢复,也可以向其他用户求心 ·面对其他用户的送心请求,用户可自由选择 ·可使用学金(即平台学习积分)购买红心 "抱团闯关"社交学习欢乐多 "抱团闯关"是指通过用户邀请另一用户闯关,获得另一用户的确认后两人同时闯关(见图表5)。两人同时闯关成功后,方可进入下一关卡并获得相应的分数,否则即闯关失败。通过两两合作的形式,不仅增加了游戏的趣味性,还形成了同事间相互合作、互相督促的良好学习氛围,同时也加速了知识转化,优化了用户体验。 "抱团闯关"的计算方法并不是"静态"的。被邀请的伙伴所获积分越高,则二人的积分系数越高,最终得分也相应增加。这种设计的目的,是希望学习积极性高或知识储备量大的用户,可以带动身边未参与或者少参与的同事进行闯关学习,提高"百科积Fun赛"的参与率与用户活跃度。 设置上下班系数鼓励碎片化学习 移动学习的学习场景聚焦在学习者的空余时段,但用户的学习习惯仍存在"惯性"。所以,"百科积Fun赛"在游戏中新添了"上下班系数"的设置,即在上班时间内进行游戏学习所获得的积分会比下班少。在"赛训结合"的氛围下,通过这样的设置让员工在游戏化学习中有效利用碎片化时间,形成员工主动参与学习、在检验中发现短板主动修补的习惯。 另外,为了使用户充分利用碎片化的时间学习,每个关卡的题目数量控制在5~10题,且闯关时间设置为3分钟左右。同时,还设置了周排行榜和总排行榜,以促进员工间的良性竞争。项目运营综合考虑是关键 正式比赛阶段,所有员工均可通过手机"Au微学堂"APP进入游戏并参加比赛。项目组织方除了要进行日常课程更新、系统维护、及时回应用户反馈、持续宣传推广以保持活动热度等常规工作外,还需要根据后台大数据与用户反馈的情况,综合使用各种运营手段。 论坛管理将互动进行到底 问答社区是移动学习应用中互动性最强的一个区域。安利在其移动学习平台的论坛中设置了百科竞赛的活动问答分类,用户在这里就可体验、题目及系统问题、难题解答等方面畅所欲言,后台管理者也会对用户的问题作出解答。对于争议较多的问题,还会邀请专家(即问题对口部门经理或主管)发帖解答。 与此同时,论坛还发起了发通关截图换"百科专属礼品"的推广活动。用户在通过规定的关卡后,把通关的截图发至论坛,经后台管理员确认后即可在学金商城换取专属礼品。这种方式不仅可以活跃参与度,还可以利用礼品带动潜水观望的庞大用户人群。"晒"成果的方式也利于良性竞争,激发学习热情。 "黄金周巨献"优化和运营并进 比赛中期,从论坛的用户反馈与后台数据发现,活跃用户与普通用户之间的分数差值已明显拉大,很多用户反馈红心数量设置过少、时间过短导致关卡难度增大。当时适逢10月黄金周的良好契机,为了更好地提升用户体验,特别举办了"百科黄金周巨献"活动(见图表6)。 在"百科黄金周巨献"活动中,安利对游戏作了相应的优化调整,同时也特别设置一些奖项(见图表7),以达到激励普通用户、减少分差对用户的影响、保持游戏平衡的目的。 双重激励满足需求的才是最好的 用户激励是项目运营最为重要的一个环节。"百科积Fun赛"从用户的需求出发,从物质激励与精神激励两个方面进行了精心设计。 物质激励以目的为导向的奖项设置 物质激励方面,"百科积Fun赛"根据不同的奖励目的设置了众多奖项。例如,刺激用户参与的参与奖,奖励积极用户的周、总排名奖励,鼓励员工带动本区域的其他员工参与的抱团奖,吸引低分或未参与同事参与的进步奖等。另外,还设置了百科专属礼品兑换。用户可在移动学习平台上使用学金兑换专属礼品。专属礼品的转换率(即产品价值与所需学金之比)会比常规兑换礼品的转换率低,以提升百科游戏学习项目的用户关注度与参与度。 精神激励与"大咖"同框 在比赛的各个阶段,HRBP们会将游戏排行、参与率等相关信息与各个区域的领导人沟通。总积分排名前5的用户除了获得终极大奖外,还能获得与高管们乃至大中华总裁"同框"的机会(见图表8)。 动态激励机制保持活跃度 在百科竞赛项目中,激励机制并不是固定和唯一的,后台管理员会根据后台数据的变化与论坛中的用户反馈,分析判断是否需要设立新的奖项(辅之必要的奖励),以达到激励或保持某部分人群对活动的参与度。 转型所要求掌握的学习知识点众多,单纯死记硬背的方式效果并不好。"百科积Fun赛"通过"以赛促训,赛训结合"的方式检验学习、修补短板,快速有效地实现学习循环与转化,也有助于形成相互竞争、相互促进的良好学习氛围。后台数据(见图表9)显示,员工的知识掌握程度有了大幅提升,项目参与人次高达40万,大大节省了转型成本,加速体验转型,使公司战略快速平稳落地。