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二次元创业创业大时代里的小生态


  讨论二次元创业,绕不过对二次元群体和互联网创业大时代的讨论。在阅读本文之前,大家不如先想想以下三个问题,带着问题往下看,或许更方便理解我在说什么:
  1.我们是不是在用一种"80后看90后、00后"的方式去看二次元人群?在以前这就叫做代沟,在现在叫做不尊重。
  2.除了拥有手机之外,现在的二次元人群与当初的我们有什么大的区别吗?
  3.当我们还是青少年时,我们的内心需求是什么?现在的互联网/移动互联网改变的又是什么?
  何谓二次元?
  二次元这一概念和二次元群体的产生相去今天并不遥远。二次元本义二维,即区别于立体的平面二维空间。来自日本早期的动画、漫画、游戏、小说等作品都是以二维图像构成的,随着这些载体的流行,其相关作品中表现的世界也被其爱好者称为"二次元世界"。
  目前二次元指ACGN领域的一系列平面视觉产物,具体而言泛指动画、漫画、游戏(以GalGame和日系卡牌游戏等为主,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。
  和其他产业一样,过去的几年里,二次元领域的创业也经历了从无人问津到现在创业方向日趋完善的过程。
  目前国内的二次元创业主要包括社交平台和内容平台两大路径。社交平台不难理解,即服务于二次元人群的社交网络;内容平台下则可以细分成动漫聚合渠道(如A站B站等)、原创动漫内容、图文音像视频、周边产品、二次元游戏等。
  正如不同代际的人群被贴上各自的标签以示互相的不理解,二次元群体常常用"次元壁"来描述他们和三次元世界交流和理解的困难,三次元世界不知道他们在谈什么,他们想要什么。"次元壁"也成了二次元创业的"惊险一跃",跃过了、明白二次元人群需求就成功,反之则失败。
  绕过所谓的"次元壁",二次元创业背后的逻辑和用户其实并没有想象中那么复杂与陌生,毕竟创业还是那个创业。
  二次元的他们是谁?
  二次元文化的内核是吐槽,是反叛,是对现实社会的不满。从小就被贴上"垮掉的一代"、"脑残"等标签长大的年轻人正在用他们的方式,创造出一个传统人士看不懂的新世界。
  然而,回看往事,正如"70后"管"80后"叫垮掉的一代,"80后"叫"90后"脑残的一代,年轻一代创造的二次元新世界终究不具备革命性意义。过去,爸妈、老师不理解我们时会说"他/她还是个孩子";现在,年轻一代用带有明显文化标记的二次元文化去区分人群:"你们"和"我们"。
  所以,他们就是曾经的我们,是一群合群而孤单的人。同好的合群,一言不合的孤单;民工漫的合群,小众作品的孤单。
  所谓合群,二次元的这一标签是他们最好的代言;所谓孤单,二次元里又包含了无数完全独立的小团体,是由各种话题、各种小组组成的松散群体,细分的圈子本来就小,却又有信念来支撑着做着天然的对抗。
  从二次元人群内部看,存在这样两组等式:
  "今天是周几?"="我在看的xxx更新了。"
  "我要去看看新的内容。"="我想知道我关心的角色的命运。"="我明天该和我小伙伴讨论什么呢?"
  这是追番人群的普遍状态,也是一种针对具体作品(IP)的信仰。
  站在三次元人的角度,和二次元人群聊天破冰的最好手段,就是谈论对方热捧的具体热门漫画或者小说作品;但是要是突然问对方,你是二次元吗?估计就是话题终结者了。换句话讲,广大受众对于作品会有认同感,而不会用这种认同感来把自己区分开来,毕竟人都是合群而又孤单的。
  所以,所谓二次元群体,人群特征是表象,IP才是二次元的基础定义。
  蓝海,还是海市蜃楼?
  创业大潮伊始,创业者们都在为广大市场前景——所谓二次元新人群——而感到兴奋:2013年二次元核心用户人数还停留在2000万,到2014年约为4000万,2015年则有7000万左右,泛二次元用户则有2-3亿。可二次元市场果真如此欣欣向荣吗?
  这里我要给各位泼点冷水。二次元人群固然有忠诚度,但忠诚的只有作品本身,而不是二次元这个大概念,因此我对发展二次元平台的机会也持有悲观态度。
  二次元圈子是被核心人群撑起来的,但寻找到意见领袖(KOL)并不意味着就能汇聚成圈子。在内容的旗帜下团结着的是一批毫无凝聚力、分享意识和包容意识的年轻人,以前这叫年少轻狂,现在叫"我最喜欢看到你看不惯我却干不掉我的样子"。小时候我们还为了谁是xxx里面最强的而站队而争吵而冷战,现在就不会?
  互联网时代让每个人都更容易找到同好,小群体之间更容易彼此隔离,我们没有和好的冲动。我们有更大的机会找到我认可和认可我的人群,但人群愈细分,彼此包容性愈低,愈不可能在一个平台上共存。平台的机会就更像是个海市蜃楼的存在了。
  简言之就是,核心人群本身的高门槛且低包容性,意味着即使汇聚了核心圈子,依然难以做到下沉和渗透。
  与此同时,"二次元"是个文化概念,是一种伴随性的存在。什么是伴随性?说白了还是本文核心观点,即"二次元"离不开具体的作品(IP)而独立存在。这样的特性使得二次元领域创业者在创业的时候看上去能做的事情很多,但是实际能够做成的很少,能做成"平台"的更少。
  "二次元+"
  每一种创业选择的成功与否都遵循本身行业的规律,而不会因其"二次元"属性而发生改变,剥去"二次元"的外衣只会发现:Coser其实就是带有二次元内容输出的艺人经纪,而周边就是电商的一种品类,如此而已。
  顺着前文逻辑,二次元创业毫无疑问得围绕IP做文章,要么做内容平台,要么直接做内容生产。前者在国内已有诸如A站B站这样的众多先行者,在逐步引入版权的情况下后起之秀恐怕难有建树;后者(直接生产IP)逻辑看似简单,实践又谈何容易,国内二次元IP的崛起恐怕不是一个创作者能完成的,而是需要众多创业者的共同孵化。除此之外呢?
  类比"互联网+",我们不妨换个思路。既然这是一个内容为王的时代,除了内容会让人产生犹如宗教信仰般的行为之外,还有哪些领域有机会呢?既然是如此线下、如此非互联网的事情,是不是用另外的思路来思考更为合适?
  用拆解的方法来看一下现在的方向:
  IP衍生产品电商/内容周边电商:约等于贩卖二次元商品的垂直电商,除了品类不同于传统品类之外,其本质还是一个电商的运转逻辑。也就是说,先能做好电商是前提,这之后才有机会做好二次元电商,才有机会服务好这个人群,最后才会有发展平台电商的机会。
  漫展类线下创业:如果没有扎实的市场分析和运作能力,没有大型活动的操作经验,我很难想象有这样的机会可以用活动来接触目标人群,并在这样的基础上建立起更大的商业环境。面对垂直人群没有基本的能力的话,光有人群是没有办法实现自己的价值的。
  在这里我也只是抛砖引玉,想打开大家的思路,那么是不是有更多的可能性是尊重现有商业模型的基础上,插上了二次元的翅膀之后便能腾飞的?
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